街機根源,全新創意。

高分之外

射擊遊戲歷史、我們喜愛的作品,以及 Neon Breaker 背後的創作靈感。

Neon Breaker、Defender、Dropzone 與 Resogun:延續街機精神

有些射擊遊戲讓人想要通關;另一些則讓人想留在競技場裡,摸清節奏,再多完成一次救援、一次閃避或一段得分連鎖。Defender、Dropzone 與 Resogun 都以各自的方式呈現了後一種魅力。Neon Breaker 是我們對這種街機精神的致敬,也帶來了一套值得鑽研的新工具。

Defender:思考螢幕邊緣之外的戰場

Defender 的橫向捲軸戰場要求你關注的不只是眼前的威脅。掉頭、觀察雷達、決定前往哪裡支援,都讓飛行成為一連串決策。世界在螢幕之外持續運轉的感覺,是它留下的重要資產。

Neon Breaker 以首尾相連的圓柱競技場、左右射擊與小地圖向這項理念致敬。下一波威脅可能來自背後,也可能位於軌道遠端。外側與俯視鏡頭交替展示同一個戰場,可選逃生路線則提供了一種承擔風險、快速轉移位置的方式。

Dropzone:擁有個人風格的街機熱情

Archer Maclean 曾說,創作 Dropzone 的靈感來自對 Defender、Stargate、Scramble 與 Galaxian 等遊戲的喜愛。他的講述充滿對速度、繽紛動作與細微動畫的熱情。這也提醒我們:致敬之作同樣可以擁有鮮明的個性。

這種態度也體現在 Neon Breaker 的漫畫風駕駛員、合成器浪潮配樂與隨音樂律動的世界裡。Lumi 與 Turbo Corgi 為戰鬥增添俏皮性格,艦隊、殘骸與變化的景色讓競技場保持活力。我們希望將這種親手打磨的熱情帶進新的舞台。

Resogun:值得流連的絢麗軌道

Housemarque 的 Resogun 將經典水平射擊帶入圓柱形關卡,並以精彩的體素破壞呈現戰鬥。開發者曾公開談及 Defender 與日本射擊遊戲等靈感來源。它很好地展示了熟悉的街機創意如何透過技術與演出獲得新表達。

Neon Breaker 透過五個音樂互動世界與交替變化的鏡頭,探索自己的環形戰鬥。武器循環還加入另一層節奏:使用一把武器射擊會為下一把充能,切換後釋放過載連射。選擇何時換武器,也成為選擇飛行路線的一部分。

我們的新意:首領戰術與多變配裝

Neon Breaker 尤其重視學習20位不同首領的戰鬥機制。Prism Regent 的傳送、Rampart Engine 的重建,以及 Sabre Executor 的持續追擊,都需要不同的應對。破壞模組、辨認射擊預警、尋找可攻擊的核心,讓飛行與射擊之外又多了一層策略。

Classic 始終以逐波推進的街機高分挑戰為核心。Anomaly 則加入動作 Roguelike 流程,帶來變異、負面效果與首領專屬 Apex 契約。這是我們為這段傳承增添的內容:讓你有更多方式塑造一局遊戲,同時緊密連結移動、火力與生存。

可以一起享受的致敬

這一系譜的魅力,在於不斷進步的喜悅:更早發現危險、扭轉困難局面,並以更高的分數結束。Neon Breaker 提供單人、本機與線上合作,以及 Rookie 難度,作為不同的入門途徑。如果這些經典讓你心動,不妨試試 Steam 免費試玩版,親手感受我們的街機致敬。

街機射擊簡史:Shmup 遊戲與熱愛它們的玩家

Shmup 是 shoot ’em up 的簡稱,指以射擊、移動與躲避危險為核心的一類動作遊戲。玩家既有街機老手、高分競賽愛好者與好奇的新手,也有單純享受優秀配樂和暢快一局的人。理解這個類型,需要同時了解它的歷史,以及人們不斷回來的不同理由。

街機的基礎:一個值得超越的分數

Taito 於1978年在日本推出的 Space Invaders,幫助射擊遊戲走向大眾。斯特朗國家遊戲博物館特別提到它不斷逼近的外星人陣列,以及醒目的最高分顯示。活得更久、刷新看得見的紀錄,給了玩家明確的再試一次的理由。這樣的即時回饋循環,至今仍是許多射擊遊戲的核心。

捲軸射擊打開了戰場

在20世紀80年代,捲軸射擊讓站位不再只是對下一顆子彈作出反應。Defender 與 Dropzone 代表著一種掉頭、追蹤威脅、管理廣闊戰場的傳統。縱向與橫向射擊發展出不同節奏,卻都讓移動成為提前規劃的手段。後來,Resogun 等作品又以環形關卡為這些理念帶來新的視覺形式。

彈幕只是一個分支,而非整個類型

彈幕射擊強調辨認密集的彈道圖案,並在其中找到空間。CAVE 的 Mushihimesama(蟲姬)就是知名例子,還提供適合不同經驗程度的模式。其他射擊遊戲則從別處建立特色:Treasure 的 Ikaruga(斑鳩)將極性切換與子彈吸收變成戰術謎題。子彈數量並不能獨自定義這個類型,移動與得分規則同樣重要。

誰在玩 Shmup:不同目標,共同好奇心

射擊遊戲玩家並不是單一群體。有人想輕鬆享受片刻街機動作,有人會反覆研究首領,直到熟悉其招式。還有人規劃得分路線、比較重播,或挑戰一幣通關,簡稱1CC,也就是不使用接關完成遊戲。另一些人則為合作、音樂、美術或懷舊而來。這些目標可以重疊,也不要求特定年齡或背景。

玩家為何回來,新手如何開始

觀察玩家練習的內容,是理解這個群體的好方法:更安全的站位、更乾淨的閃避、更合理的資源使用,以及更果斷的決策。進步可以是更高的分數,也可以是到達新的波次,或及時認出一個預警。排行榜與重播分享讓學習過程變得可見,友善的難度選項則為新手留下參與的空間。

第一次玩 Shmup 時,可以選擇寬容一些的模式,先學會生存,再追求每一項獎勵。留意自己飛船的受擊區域,保留逃生通道,在陷入死角前使用炸彈或防禦工具。每局設定一個小目標。遠在挑戰完美通關之前,你就能享受這個類型。

Neon Breaker 在其中的位置

Neon Breaker 將這種街機思路帶到3D圓柱競技場,以橫向與俯視鏡頭、武器循環及特色首領呈現戰鬥。Classic 滿足高分挑戰,Anomaly 加入 Roguelike 配裝選擇,Rookie 與合作模式則提供其他學習途徑。試試 Steam 免費試玩版,選擇喜歡的玩法,再從體驗中找到下一個目標。